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Der Arkan Magier | Wie zum T....

Outdated! - Wie jeder Guide, war auch dieser mit den Patchänderungen nicht mehr korrekt. Der alte Artikel wurde entfernt.

Magier und Gnom am Kamin
Hör zu du Gnom, der Märchenonkel will dir was erzählen.

Dies ist ein Erfahrungsbericht, basierend auf der Spielweise des Magiers Abelard.
Zum diskutieren nutzt bitte irgendein ein Forum. Ich teile meine Spielerfahrung gerne mit, aber auf Flames kann ich verzichten, und scheinbar können einige wenige gar nicht anders, auch wenn sie grundsätzlich ja nur "Recht haben".

[Update] Der Artikel wurde geändert. Mit Patch 4.0.x hatte sich die Spielweise des Magiers stark verändern. [/update]

Kurznotizen / kein Guide! - nur damit ich es selbst nicht vergesse
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Das+Syndikat&cn=Abelard

4.0.6 - Arkanmagier Level 85, ca 350 ItemLevel im Durchschnitt, PreRaid!
Vorweg und absolut. Sofern sich nicht etwas am Arkanmagier ändert, spielt ihr Arkanmage nicht wegen der DPS, sondern wegen seiner sekundären Fähigkeiten. FeuerMagier sind die besseren DPS Bringer.

Was der Arkanmagier gut kann: Per CDs verlässlichen Burstdamage auf ein Singletarget und schnelles Zielwechseln.

Heroische Instanzen nicht unter 10k DPS im gesamten Verlauf im Durchschnitt.
5er Trash Gruppen 10-17k dps

Werft einen Blick auf http://www.worldoflogs.com/ und weint.

Bosskämpfe bis 17k dps. Extreme Laufbosse kann man schon mal auf 8-9k abfallen, wenns kacke läuft.
Flächenschaden ist ein no Go! und ist nur zum Spass oder Aggro pullen.
Singeltarget bis zu 23k dps Burst, bis zu etwas unter 40 Sekunden lang. Alle Trinkets, Procs, Manakristall und CDs.
Daraus folgt 23 000 * 40 = 920 000 while Burst!, oder ca eine Million HPs pro Minute
Mana nie unter 40% bringen, danach wird alles ineffektiv, es sei denn der Boss hat eh nur noch einen Hitpoint.
Stats von Schmuckstücke und Gems:
!Trefferwertung auf CAP! per umschmieden wirklich exakt auf 0 bringen keinen Punkt verschenken,
dann Int - Zaubermacht - Meisterschaft - Krit - Tempo
Willenskraft = 0 Effekt.
Alle Kämpfe stets mit magischem Schild zur Manaregeneration.
Das wichtigste aber ist: Ein Magier bekommt keinen Schaden ab!
Ein Magier stirbt nicht. Spiegelbilder -> Eisblock ->> Unsichtbarkeit - überlebt zu 99% aller Instanzen.

Moegliche Spielweise
ASchlag bis 88% Mana
AMissile + ABeschuss
Wenn bei 88% Mana kein Missile frei, dann ABeschuss
Wenn noch immer kein Missile Aschlag, bis Missile jedoch nur max 3, dann Reset durch ABeschuss
2 x ASchlag + Missile regeneriert Mana! Ihr geht nie Oom. Selbst 3x Aschlag + Missile funktioniert in der Regel ohne Manaverlust. Aber 4 ASchlag kippt das Verhltnis idR.
Achtet selbst darauf, dann findet ihr eure Rotation, irgendwo zwischen 85% und 100% Mana zu bleiben.

Prioritaet
Mana auf 100% halten
Wenn Hervorrufung frei auf 70% oder 40% nur mit ASchlag (Bei 70% braucht Hervorrufung nur einen Tik.)
Wenn Manakristall frei auf 80% runter mit Aschlag dann Kristall
Wenn Tempotrinket oder Kraeuterkunde 480 Tempo Buff für 20 Sekunden (2min cd) dann immer mit Manakristall und Glyphe

Flächenschaden weglassen. Im Raid statt Flächenschaden einfach Arkanschlag auf ein vorgegebenes Ziel oder Arkanschlag, Tab, Arkanschlag, Tab .... bis Omen genügend Vorsprung des Tanks zeigt und man ein Ziel nach dem anderen ausschalten kann.

Arkan: Tempowertung
Tempowertung bringt es nicht. Ihr braucht die Zeit zum regenerieren. Jeder Tick bringt euch Mana.
Deswegen bei maximalem Mana muss der Schlag hammerhart rauskommen. Meisterschaft ist deswegen
um ein vielfaches wertvoller als Tempo.

Getestet:
Viele Schmuckstücke könnnen umgeschmiedet werden. Meisterschaft ist sinnvoll.
Wer Meisterschaftspunkte einsetzt sollte auch danach spielen und möglichst bei 100% Mana bleiben.

Das sind meine bisherigen Erkenntnisse.

Mit theoretischen Grüßen,
yours truly