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Eine kleine Geschichte zu DPS, HPS und dem Durchschnitt | WOW

Das Schaden System von World of Warcraft, eine kleine Erklärung für Anfänger und Interessierte.

Vieles hiervon findet man bei icy-veins, auf gamona, auf buffed oder sonst wo. Ich erzähle wahrlich nichts "Neues". Vielleicht aber, ist diese Zusammenfassung für den einen oder anderen verständlicher. Einleuchtender, kompakter und eine Hilfe. Vielleicht nur ein kleiner, hilfreicher, Hinweis.

Vor allem möchte ich Mut machen - nur weil man nicht an erster Stelle im Skada oder Recount steht - bedeutet das längst nicht, dass alles Mühe vergebens war. Unterbrechungen, Reinigungen, Krankheiten entfernen oder eine hilfreiche Ansage im Raid, all das fließt nicht in Skada und Recount ein. All das wird nicht "automatisch" ausgewertet.

Inhalt:
1. Heilung
2. Schaden
3. konkrete Tipps

Es hilft beides, Heilung und Schaden mal im Detail anzusehen, auch wenn man selbst nicht Heiler oder DD ist.


Heilung
HPS bedeutet Heilung pro Sekunde. Im Raid wird oft die HPS verglichen. Das ist nur sehr bedingt sinnvoll. Im Prinzip ist es eher "Quatsch".
Es kann einem selbst helfen und zwar dann, wenn man seine eigene Entwicklung beobachtet. Konnte ich mich steigern?
Es hilft natürlich auch, bei der Einschätzung für das Raid, ob genug Heilung gesamt vorhanden ist und ob man das schwächste Glied der Kette austauschen möchte.
Schwach kann bedeuten das die Ausrüstung noch keine bessere Heil-Leistung ermöglicht. Nicht immer ist der "Spieler" der Schwachpunkt, oft ist es auch Loot-Glück.

Doch woran kann es liegen, wenn ein Heiler besser zu sein scheint als der andere?

Wenn ein Heiler 30 000 Heilung (30k heal) pro Sekunde raushauen möchten, muss umgekehrt der Raid auch mindestens 30k Schaden pro Sekunde bekommen. Ist logisch oder? Tatsächlich ist das aber gar nicht immer der Fall. Das kann mehrere Gründe haben.

1.) Es ist tatsächlich nicht soviel eingehender Schaden vorhanden.
2.) Man ist als Heiler zu träge und andere heilen den eingehenden Schaden der Mitspieler schneller weg.
3.) Ein Disziplin Priester ist mit in der Gruppe.
4.) Die Heiler Klasse wurde von Blizzard kaputt gepatcht (eher unwahrscheinlich, aber schon möglich)
5.) Es sind zu viele gleich starke oder stärkere Heiler im Raid.
6.) Falsche Badehose mitgenommen.
 

Diziplin / Holy - Priester Schilde wirken vor jeder Heilung!
Wenn, als Beispiel, ein Disziplinpriester weit vor allen anderen Heilern vorne steht bedeutet dies meist, das zu viele Heiler im Raid mitspielen. Es kommt nicht genug Schaden rein, es bleibt nichts mehr für die anderen Spieler zu heilen übrig.

Erst wird das Schild aufgebraucht - dann verliert ein Spieler leben - dann erst kann er geheilt werden.

So ziemlich jeder Raid-Kampf unterteilt sich in der Regel in verschiedene Phasen. Fast jeder Raid Kampf hat einen bestimmten Rhythmus. Wie beim Tanzen zu einer Musik. Einige Male heist es "starke Einzelziel Heilung!". Mal im Stehen, mal im Laufen und zwischen durch, kommt viel Schaden auf alle. Dann heist es Gruppen Heilung. Die Einteilung der Cooldowns, der Spezialfähigkeiten ist oftmals entscheidend darüber, wer im Heilungswettkampf führt.

Jede Klasse hat in der ein oder anderen Phase ihre Stärken.
Je nach Gewichtung des Bosses, ist dann mal die ein oder andere Klasse besser. So sollte es zumindest sein.

Grob gesprochen:
  • Diszi schildet und verhindert schaden.
  • Pala kann Einzelziele schnell hochheilen.
  • Druide ist das Gruppenheilungs Monster in Bewegung.
  • Schamane ist das Multifunktionstool, ist aber nur richtig effektiv, wenn alle beisammen stehen.
  • usw... jeder hat so seine Vor- und Nachteile.

Kommen wir zur nächsten großen Lektion:

Damage Dealer und die DPS

Schaden wird grob unterteilt in Einzelziel und Flächenschaden. Das ist bei der Heilung nicht wesentlich anders!
Wenn ich auf ein Ziel schieße, beträgt die maximale DPS (Damage per Second / Schaden pro Sekunde): Castzeit * Lebenspunkte des Gegners.

HP = Hitpoints / Leben, k = Kilo = Tausend, 10k = 10 000

Gegner mit 10 000 HP, wird in 1 Sekunde getötet - das sind 10k dps.
Gegner mit 100 000 HP, wird in 10 Sekunde getötet - das sind 10k dps.
Gegner mit 100 000 HP, wird in 5 Sekunde getötet - das sind 20k dps.
Gegner mit 100 000 HP, wird in 2 Sekunde getötet - das sind 50k dps.

Klar? Mehr geht nicht. Weil nicht mehr da ist zum kaputtmachen.

Das ist das gleiche Problem wie bei den Heilern nur umgekehrt.
Wenn ein Mitspieler mit dem ersten Schlag schon mehr als die Hälfte tot macht, bleibt für mich nichts mehr übrig. Ich könnte einen Mitspieler dann nie einholen. Bei einem Raidboss, Einzelziel, sind natürlich genug Lebenspunkte vorhanden damit ein annähernder Vergleich möglich ist. Doch immer wieder kommen auch Adds mit dazu. Und die kleinen [b]Adds[/b] bringen meisten das mehr an "DPS Gewinn". Klassen und Spieler die es schaffen mehreren Zielen gleichzeitig Schaden auszuteilen erreichen in der Regel eine höhere DPS.

Bosse haben einen höheren Level und der Spieler kann nicht so heftig Schaden auf den Boss machen wie auf "Lowlevel" Adds. Bei fast jedem Bosskampf haben "Adds" (kleinere, zusätzliche Gegner die dem Boss zur Hilfe eilen), vorrang.

Die Höhe der erreichten DPS Wertung, der unterschiedlichen Klassen, unterscheidet sich aufgrund folgender möglicher Ereignisse oder Gegner:

  • Fern/Nahkampf auf ein Ziel
  • FernNahkampf auf 2-5 Ziele
  • Fern/Nahkampf auf viele viele Ziele

Doch damit nicht genug, hier noch ein paar beeinflussende Faktoren...

  • Im Laufen
  • Im Stehen
  • Mit häufigem Ziel wechseln
  • kleine Adds mit wenig HP
  • große Adds mit viel HP
  • viele Adds
  • Spezialaufgaben
  • Feuerpfützen
  • Unterbrechungen
  • Debuff
  • Buff
  • Katze liegt auf der Tastatur

Das wisst ihr ja aus eigener Erfahrung.

Es gibt auch Klassen mit einer starken "Burst DPS". Dabei werden einmal alle "Cooldowns" Spezialfähigkeiten gezündet. Das geht aber in der Regel nur einmal alle 3-5 Minuten. Andere Klassen müssen Schaden langsam aufbauen. Dafür dann aber auch um so heftiger in der Schlussphase, wenn der Boss nur noch weniger als 30% seiner Lebenspunkte hat. Dann bekommen diese Klassen zumeist einen "Finishing Move", einen Spezialschlag, um eine "Ungleichheit" im DPS Wert auszugleichen. Wer diesen "Finishing Move" nicht nutzt, wird nie seine maximal mögliche DPS Zahl erreichen.

Die Geschichte vom Durchschnitt und sein Kind

Wenn ich im Raid mitgehe oder auch wenn ich Queste, gebe ich immer 110%. Zumindest versuche ich es. Jeder hat mal einen schlechten Tag oder vergisst seine Ausrüstung zu wechseln. Shit happens. Doch im Durchschnitt, möchte ich über dem Durchschnitt liegen.

Das kann jeder versuchen, aber es können nicht alle über dem Durchschnitt liegen. Weil es sonst kein Durchschnitt gäbe. Kapiert?

Eine weitere Binsenweisheit: Ob 5, 10 oder 25 Spieler es gibt nur einen ersten Platz. Auch damit muss man leben.

Noch ein Wort zur durchschnittlichen HPS, für Heiler.

Nehmen wir an 100% Schaden sind zu heilen.

25% werden vom Diszi per Schild absorbiert.
Es bleiben noch 75% zu heilen. Jetzt erst gehen die Lebensbalken der Mitspieler runter.

Von den übrigen 75% heilen nun, der Diszi 11%, der Druide 34% und der Pala auch 30% der absinkenden Lebensbalken.
Damit hat der Disziplin Priester dann 25% Absorb + 11% Heal = 36% laut Skada geheilt.
 
Die anderen Mitspieler hatten kaum eine Chance etwas zu heilen, weil die Schilde ihnen zuvor kamen.
Ist das fair?
Laut Blizzard ja. Denn der Disziplinpriester bringt die Lebensbalken nicht so schnell wieder hoch wie ein Druide oder Paladin. Wer einmal ein Schild bekommen hat, bekommt einen Debuff und kann nicht sofort neu "Geschildet" werden. Der Disziplinpriester muss auf eine Reihe von Möglichkeiten verzichten, die den anderen Heilerklassen zur Verfügung stehen. Doch es gilt, bevor der Druide oder Pala überhaupt heilen dürfen, muss erst einmal das Schild vom Diszi gebrochen werden.

Wer das dort oben so in etwa begriffen hat, weiß nun warum nicht alle Erster sein können. Und auch, warum man mit einer Klasse, mit einer Skillung nicht immer Erster sein wird. Aber man bekommt schon eine Idee davon, dass wenn man seine Klasse richtig spielen lernt, doch in einigen Fällen, theoretisch, glänzen müsste.
 
Wenn, zum Beispiel, Gruppenschaden hereinkommt, kann der Druide seine stärkste Waffe einsetzen. Die "Gelassenheit" des Druiden heilt alle Raidmitlieder sehr stark und zuverlässig. Die Fähigkeit hat zwar 3 Minuten Abklingzeit. Wenn sie aber im Raidkampf zweimal eingesetzt werden kann, bei starkem Gruppenschaden, ist der Druide im "Heilungsrennen" kaum aufzuholen und die "HPS" geht sprichwörtlich durch die Decke.

Das heraus zu finden, die Stärke seiner Klasse zu finden und sinnvoll einzubringen, ist das Meistern in WOW.

Blizzard versaut einem aber auch in regelmäßigen Abständen die Klasse, so das ihr einfach nur Looser seid. Muss man mal offen so sagen dürfen. Das kann auch mal passieren. Wenn ihr wissen wollt wo stärken und schwächen eurer Klasse sind, fragt doch einfach. Hier sind viele gute Spieler und jeder weiß ein bisschen. Zusammen kommt man dann sicher auf des Rätsels Lösung.


Zum Abschluss noch ein paar konkrete Tipps:

Tastatur - wer Hilfe benötigt, beim Zielwechsel, Bedienung der Tastatur - redet mit euren Mitspielern wie die das machen, probiert mal was Neues, bis ihr eine Lösung habt. Bei vielen Klassen, in vielen Situationen ist es hilfreich mit Maus und Tastatur gleichzeitig die richtigen Aktionen zu finden. Andere Klassen und Skillungen könnten auch einfacher sein als andere. Denn manche Klassen sind erst stark, wenn sie viele Ziele gleichzeitig bekämpfen können. Es gibt sehr sehr gute Spieler die nur mit Maus, nur mit Tastatur oder mit beidem spielen. Findet euren Stil. Aus Erfahrung sage ich, man muss neues erst einige Stunden geübt haben um sich wirklich ein Urteil zu erlauben. Der Spruch, hab ich mal ausprobiert, liegt mir nicht, bedeutet meist, nach 10 Minuten wieder zur alten Gewohnheit zurück kehren. Wer sich wirklich steigern möchte, muss wohl oder übel ein wenig mehr Fleiß an den Tag legen. Nichts ist schwerer als mit alten Gewohnheiten zu brechen.
 
Tränke - "Pre-Potten" bedeutet, kur vor dem Kampfbeginn einen Trank einzuwerfen. Wenn der Pulltimer 2 oder 1 meldet, werft ihr einen Trank ein. Das gute daran, ihr könnt während des Kampfes einen weiteren Trank einwerfen. In der Regel ist zum Start des Kampfes jeder eurer Cooldowns frei und ihr könnt ungehindert Schaden machen.

Wichtiger als Erster zu sein, ist eine solide Basis HPS / DPS und selbst möglichst wenig Schaden kassieren / überleben.

Wichtiger als der Oberroxxor zu sein ist ganz sicher den Mitspielern zu helfen. Selbst keinen Schaden nehmen und einen soliden Grundschaden / Grundheilung ab zu liefern. Wenn dazu noch die "Unterbrechungen" oder "Spezialaufgaben" erfüllt werden, ist alles im Lack. Gute Raidleiter merken wer gut Unterbrechen kann, wer wenig Schaden kassiert und beständig spielt ohne zu nerven. Man wird euch gerne wieder dabei haben.

Und natürlich: Tote fahren weder Bus noch DPS und komme nur selten ans Ziel ;)

Eines der wichtigsten Addons für Anfänger, aber auch für Fortgeschrittene wertvoll:
 
Das Addon "Pawn"
Das Addon "Pawn" zeigt euch die für euch nützlichen Sekundärwerte an. Die Ausrüstung richtig zu wählen ist nicht immer ganz einfach aber super wichtig!!!
Pawn berechnet den DPS / HPS / Schadensreduktions Bonus  (für Tanks) - Gewinn für eure jeweilige Klasse und Skillung.

Nehmen wir mal ein Beispiel:
 
  • Gegenstand A für Heiler hat zwei Sekundär Werte:  90 Meisterschaft, 60 Tempo
  • Gegenstand B für Heiler hat zwei Sekundär Werte:  80 Meisterschaft, 120 Mehrfachschlag
  • Gegenstand C für Heiler hat einen Sekundär Wert:  110 Meisterschaft
 
Das Hauptattribut soll in diesem Beispiel bei allen drei gleich sein um das Beispiel zu vereinfachen.
 
Pawn vergibt nun Aufgrund eines Werteschlüssel für jedes Attribut einen neuen Wert. Beispielsweise:
 
 
  • 100 Punkte gibt es für jeden Punkt Meisterschaft
  • 80 Punkte gibt es für jeden Punkt Tempo
  • 20 Punkte gibt es für jeden Punkt Mehrfachschlag
 
Jetzt berechet Pawn die 3 Ausrüstungen und heraus kommt:
 
  • Gegenstand A (90*100) 9000 für Meisterschaft + (60*80) 4800 für Tempo = 13800 Gesamtwertung
  • Gegenstand B (80*100) 8000 für Meisterschaft + (120*20) 2400 für Mehrfachschlag = 10400 Gesamtwertung
  • Gegenstand C (110*100) 11000 für Meisterschaft
 
Obwohl ihr nur 10 Punkte Meisterschaft einbüßt und doppelt soviel Mehrfachschlag wie Tempo erhaltet, schneidet ihr effektiv mit Gegenstand B schlechter ab. Obwohl ihr mehr Meisterschaft bekommt, ist auch Gegenstand C schlechter.
 
Es gewinnt Gegenstand A wegen des hübscheren Transmog. *jk* :)

Rein aus dem Gefühl her, würde man evtl. zu Rüstung B tendieren, wenn man keinen Berechnungsschlüssel für die Gewichtung der Werte hat. Also bitte, verlasst euch nicht immer auf euer Gefühl, es gibt ein Addon, dass die Rüstung exakt bewertet.

Natürlich gibt es auch bei dem Addon Pawn "grenzwertige" Fälle oder Ausnahmen, aber die machen den Braten dann auch nicht fett, ein halbes Prozent einbüßung spürt wohl kaum ein Spieler. Wenn ihr jedoch grobe Fehler entdeckt in Pawn, die Entwickler des Addons freuen sich sicher riesig über Feedback und Verbesserungsvorschläge und alle anderen Nutzer werden es euch danken.

Ihr seht, die Sekundärwerte sind sehr sehr wichtig. Vor allem der Erste Sekundärwert in der Reihe. In Pawn könnt ihr die Gewichtung auch anschauen. Bei einigen wenigen Klassen liegen die Werte dicht bei einander, bei anderen sehr weit auseinander.
 
 
Hier mal konkrete Beispiele:

Beim Elementar Schamanen ist "Mehrfachschlag" der wichtigste Wert. Aber nicht weit entfernt von "kritische Trefferwertung". Nur 4 Prozent Punkte trennen die beiden Werte.
 
Elementar Schamane Pawn
 

Beim Heil Schamanen ist kritische Trefferwertung wichtiger und auch viel weiter entfernt vom nächst höheren.
 
Schamane Pawn Wiederherstellung
 
Bei der Skillung: Wiederherstellung sind es 10,9% Unterschied, ob nun Krit oder Meisterschaft gewählt wird. Von Krit bis Mehrfachschlag sind sogar 31,5 % Unterschied !

Das bedeutet konkret auch, eine Elementar Schamane in Heilkleidung ist prinzipiell besser, als ein Wiederherstellungs Schamane in Elementar Klamotten.

Und der letzte Tipp:
 
Übung macht den Meister. Wer keine Zeit hat zum Üben, sollte sich nicht wundern wenn Spieler mit 2 Stunden Übung pro Tag, besser spielen. Bei jedem Musik Instrument würde man doch gleiches erwarten, oder nicht? Das bedeutet natürlich nicht, das jemand der 1000 Stunden falsch und schlecht spielte, nun der Maßstab aller Dinge ist, aber wer kann schon ohne je geübt zu haben plötzlich Klavier spielen? Die meisten nehmen sich sogar einen Lehrer - den wenigsten genügt die Bedienungsanleitung für ein Klavier um es spielen zu können.

Das waren (noch längst nicht) alle schlauen Sprüche von mir zu dem Thema. Bis hierhin sollte es für das Grundverständnis von HPS und DPS genügen. Viel Spass, ich hoffe ich konnte mit irgendwas davon irgendwem helfen :D Über Ergänzungen o. Korrekturen freue ich mich. per Mail oder falls ihr es schafft, als Kommentar.
 
Mit theoretischen Grüßen,
yt
 
 
 
 
 
 


 

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